Эксперимент 12. Кнопочные ковбои
← Светильник с кнопочным управлением | Оглавление | Секундомер →
В этом эксперименте мы создаем игрушку на реакцию: кто быстрее нажмет кнопку по сигналу.
Список деталей для эксперимента
- 1 плата Arduino Uno
- 1 беспаечная макетная плата
- 2 тактовых кнопки
- 2 резистора номиналом 220 Ом
- 10 проводов «папа-папа»
Принципиальная схема
Схема на макетке
Скетч
- p120_button_cowboys.ino
#define BUZZER_PIN 12 // пин с пищалкой #define PLAYER_COUNT 2 // количество игроков-ковбоев // вместо перечисления всех пинов по-одному, мы объявляем пару // списков: один с номерами пинов с кнопками, другой — со // светодиодами. Списки также называют массивами (англ. array) int buttonPins[PLAYER_COUNT] = {3, 13}; int ledPins[PLAYER_COUNT] = {9, 11}; void setup() { pinMode(BUZZER_PIN, OUTPUT); for (int player = 0; player < PLAYER_COUNT; ++player) { // при помощи квадратных скобок получают значение в массиве // под указанным в них номером. Нумерация начинается с нуля pinMode(ledPins[player], OUTPUT); pinMode(buttonPins[player], INPUT_PULLUP); } } void loop() { // даём сигнал «пли!», выждав случайное время от 2 до 7 сек delay(random(2000, 7000)); tone(BUZZER_PIN, 3000, 250); // 3 килогерца, 250 миллисекунд for (int player = 0; ; player = (player+1) % PLAYER_COUNT) { // если игрок номер «player» нажал кнопку... if (!digitalRead(buttonPins[player])) { // ...включаем его светодиод и сигнал победы на 1 сек digitalWrite(ledPins[player], HIGH); tone(BUZZER_PIN, 4000, 1000); delay(1000); digitalWrite(ledPins[player], LOW); break; // Есть победитель! Выходим (англ. break) из цикла } } }
Пояснения к коду
- Массив состоит из элементов одного типа, в нашем случае
int
. - Объявить массив можно следующими способами:
int firstArray[6]; // 6 целых чисел с неопределёнными начальными значениями int pwmPins[] = {3, 5, 6, 9, 10, 11}; // 6 целых чисел, длина вычисляется автоматом boolean buttonState[3] = {false, true, false}; // можно использовать элементы любого типа
- Когда мы объявляем массив с указанием количества его элементов n, это число всегда на 1 больше, чем номер последнего элемента (n-1), т.к. индекс первого элемента — 0.
- Считать или записать значение элемента массива можно, обратившись к нему по индексу, например
firstArray[2]
илиbuttonState[counter]
, гдеcounter
— переменная, такая как счетчик цикла - В переменных типа
long
можно хранить значения до 2 147 483 647.unsigned int
в этом случае нам будет недостаточно, потому что 65 535 миллисекунд пройдут чуть больше чем за минуту! - Функция
random(min, max)
возвращает целое псевдослучайное число в интервале [min, max]. Для драматичности каждая игра начинается с паузы случайной длины. - Благодаря массивам в этом эксперименте мы настраиваем порты, считываем кнопки и включаем светодиоды в циклах со счетчиком, который используется как индекс элемента.
- Мы используем цикл
for
без условия его завершения, поэтому пока мы явно того не потребуем, цикл будет крутиться до бесконечности. - Мы использовали выражение
player = (player+1) % PLAYER_COUNT
для счётчика цикла, чтобы не только увеличивать его на единицу каждый раз, но и обнулять при достижении последнего игрока. - Инструкция
break
прекращает работу цикла и выполнение программы продолжается с инструкции после его конца.
Вопросы для проверки себя
- Можно ли поместить в один массив элементы типа
boolean
иint
? - Обязательно ли при объявлении массива заполнять его значениями?
- Чем удобно использование массива?
- Как обратиться к элементу массива, чтобы прочитать его значение?
- Чем отличаются инструкции
continue
иbreak
?
Задания для самостоятельного решения
- Сделайте напряженный вариант игры: пусть интервал между сигналами будет в диапазоне от 10 до 15 секунд.
- В игре есть лазейка: кнопку можно зажать до сигнала «пли!» и таким образом сразу же выиграть. Дополните программу так, чтобы так выиграть было нельзя.
- Добавьте в игру еще двух ковбоев!
← Светильник с кнопочным управлением | Оглавление | Секундомер →