Подключение текстового экрана к Arduino

Существует большое количесвто разновидностей текстовых, или как их ещё называют знакосинтезирующих, жидкокристаллических экранов. Наиболее распространены дисплеи на базе чипов HD44780 от Hitachi, KS0066 от Samsung или совместимых с ними. Для работы с такими экранами существует стандартная Arduino-библиотека Liquid Crystal.

К таким дисплеям относятся в частности текстовые экраны от Мэлт. В этой статье детально описывается схема подключения этого экрана, однако она подойдёт и для множества других текстовых дисплеев.

Необходимые компоненты

  1. Текстовый экран 16×2, 20×4 или любого другого размера с впаянной штырьковой линейкой на 16 контактов.
  2. Любая Arduino, например: Arduino Uno.
  3. Breadboard для удобного подключения. После того, как всё заработает, вы при желании можете избавиться от макетной доски и впаять дисплей в свою плату или припаять провода непосредственно к его контактам.

Подключение

Закрепите экран на breadboard'е и подведите к рельсам питания breaboard'а питание +5 В и землю с Arduino.

Питание и земля понадобятся не один раз, поэтому удобнее пробросить их именно на рельсы.

Включение подсветки

Фоновая подсветка дисплея — это отдельный контур, не связанный с остальным. Включить её можно подав +5 В на 15-й контакт дисплея и подключив 16-й контакт к земле. Соединив эти два контакта с соответствующими рельсами, можно включить Arduino и увидеть, что дисплей засветился.

Обратите внимание, что на некоторых моделях нумерация контактов идёт не просто справа-налево от первого до шестнадцатого, а несколько более хитро. Так, например, на экране 16×2 от Мэлт первый контакт физически находится на 14-й позиций, второй на 13-й и так далее справа-налево вплоть до 14-го на первой позиции, а 15-й и 16-й расположены справа. Нумерация около контактов дисплея поможет не запутаться.

Включение питания знакосинтезатора

Далее необходимо подключить цепь, отвечающую за отображение символов. Для этого предназначены контакты 1, 2 и 3 на дисплее. Перед подключением отключите Arduino от питания.

  • Первый — это земля. Соедините его с рельсой земли.
  • Второй — питание. Соедините его с рельсой +5 В.
  • Третий — контрастность. Для получение максимально контрастного изображения соедините его с рельсой земли. Вы можете подать на этот контакт произвольное напряжение от 0 до 5 В, чем оно выше, тем тусклее будет изображение, но вместе с этим снизится энергопотребление. Для возможности плавной регулировки контрастности можете подать на этот контакт выходной сигнал потенциометра.

После подключения, если включить Arduino, вы можете увидеть прямоугольные знакоместа. В зависимости от комбинации цветов текста и подсветки они могут быть как яркими и хорошо заметными, так и едва заметными. Это нормально: в любом случае, текст будет смотреться отлично.

Подключение шины данных

Для коммуникации между Arduino и экраном необходимо использовать несколько линий взаимодействия:

  • 2 или 3 для командования дисплеем
  • 4 или 8 для передачи данных (кодов символов и команд)

Таким образом занятыми окажутся от 6-ти до 11-ти контактов от обоих устройств. Если вам не требуется считывать с дисплея, что подходит под большинство сценариев использования, для команд понадобится 2 линии.

Если скорость обновления данных так же не является проблемой, для передачи данных достаточно 4-х линий.

Итак, для подключения дисплея достаточно истпользовать 6 линий, 6 контактов на Arduino. Рассмотрим именно этот сценарий.

Как упоминалось, нам не за чем считывать с дисплея, мы будем в него только писать. Поэтому соединим 5-й контакт дисплея, который отвечает за выбор чтение/запись с рельсой земли. Это означает «всегда писать».

Затем, соединяем Arduino и экран нашими 6-ю линиями коммуникации. Какие именно контакты будут выбраны на Arduino не имеет значения: мы зададим их в программе, но для примера была выбрана такая конфигурация:

  • 4-й контакт дисплея — 4-й контакт Arduino. Это линия адресного сигнала. Известная как A0 или RS. В зависимости от того, 0 она или 1, дисплей понимает имеем ли мы на линии данных команду вроде «передвинуть курсор» или код символа для отображения.
  • 6-й контакт дисплея — 5-й контакт Arduino. Это линия разрешения доступа к данным. Известная, как E или Enable. Когда эта линия становится единицей, дисплей исполняет команду или выводит символ с линии данных.
  • 11-й, 12-й, 13-й, 14-й контакт дисплея — 10-й, 11-й, 12-й, 13-й контакт Arduino соответственно. Это линии данных. Известные как DB4, DB5, DB6, DB7.

Экран подключен и готов к приёму данных. Осталось написать программу для Arduino.

Программирование

Для вывода текста с Arduino удобнее всего воспользоваться встроенной библиотекой Liquid Crystal. Для вывода приветствия и таймера, воспользуйтесь кодом вроде этого:

Hello.pde
// Подключаем стандартную библиотеку LiquidCrystal
#include <LiquidCrystal.h>
 
// Инициализируем объект-экран, передаём использованные 
// для подключения контакты на Arduino в порядке:
// RS, E, DB4, DB5, DB6, DB7
LiquidCrystal lcd(4, 5, 10, 11, 12, 13);
 
void setup() 
{
    // устанавливаем размер (количество столбцов и строк) экрана
    lcd.begin(16, 2);
    // печатаем первую строку
    lcd.print("Hello world!");
    // устанавливаем курсор в колонку 0, строку 1. То есть на
    // самом деле это вторая строка, т.к. нумерация начинается с нуля
    lcd.setCursor(0, 1);
    // печатаем вторую строку
    lcd.print("foo bar baz");
}
 
void loop() 
{
}

Всё довольно просто и должно быть понятно из комментариев.

Кириллица

Информация в этом разделе относится именно к дисплеям от Мэлт. Китайские и Европейские аналоги вряд ли имеют в своём наборе символов кириллицу, обратитесь к документации на дисплей, чтобы узнать об этом подробнее.

Вывод русских букв не совсем тривиален: вы не можете просто написать lcd.print("Вася"). Это связано с понятием кодировок. Вы знаете, что каждому символу соответствует код и при компиляции программы, если строка содержит кириллицу, она будет сконвертирована в коды по таблице utf-8, cp-1251 или какой-то другой в зависимости от настроек компилятора. Экран в свою очередь, ожидает увидеть данные в собственной кодировке.

Так например, букве «Я» соответствует код B1 в шестнадцатиричной системе. Чтобы передать на экран строку «Яndex», необходимо в явном виде с помощью последовательности \x## встроить в строку код символа:

lcd.print("\xB1ndex");

Можете смешивать в одной строке обычные символы и явные коды как угодно. Единственный нюанс в том, что после того, как компилятор в строке видит последовательность \x, он считывает за ним все символы, которые могут являться разрядами шестнадцатиричной системы даже если их больше двух. Из-за этого вы не можете просто использовать символы из диапазона 0-9, a-f следом за двузначным кодом символа: это вызовет ошибку компиляции. Чтобы обойти этот момент, можно использовать тот факт, что две строки записанные рядом склеиваются. Так, если вы хотите написать «Яeee»:

lcd.print("\xB1eee"); // ошибка
lcd.print("\xB1""eee"); // правильно

Например, чтобы написать «Привет от Амперки», использовался код:

cyrillic.pde
#include <LiquidCrystal.h>
 
LiquidCrystal lcd(4, 5, 10, 11, 12, 13);
 
void setup() 
{
    lcd.begin(16, 2);
    lcd.print("     \xA8p\xB8\xB3""e\xBF");
    lcd.setCursor(0, 1);
    lcd.print("   o\xBF A\xBC\xBE""ep\xBA\xB8");
}
 
void loop() 
{
}

Полную таблицу символов с кодами можно найти в документации к экрану.